Vision Day
Conference Program

Unter dem Titel „Vision Day“ fand am zweiten Tag der SportsInnovation 2022 eine Premiere statt: Erstmals veranstalteten die Ausrichter der Innovationsmesse eine ganztägige Konferenz, strukturiert nach den Themenkomplexen, die bereits während der Innovationsspiele am ersten Tag im Fokus standen.
Blockchain, Personalisierung und Machine-Learning
Das Programm des Tages eröffneten Andreas Heyden, Executive Vice President Digital Innovations der DFL, und der international tätige Sportkommentator Derek Rae. Der erste Themenkomplex „Sports Performance & Technology“ begann mit einem Vortrag von Shelly Palmer, CEO von The Palmer Group. Palmer gab zunächst einen allgemeinen Überblick über Blockchains als technische Basis von Kryptowährungen und Non-Fungible Tokens (NFTs) sowie die Möglichkeiten, die aus digitalem Eigentum für Fans und Sportorganisationen in virtuellen Welten entstehen können. Diese werde als Kommunikations- und Interaktionsraum immer wichtiger.

Tony Page ist President Sport Experience bei Deltatre, einem führenden Unternehmen im Bereich Sportmedienanwendungen. In seinem Vortrag ging er der Frage nach, wie die zahlreichen bei einem heutigen Sportereignis im Einsatz befindlichen Kameras und Sensoren noch besser genutzt werden könnten, um weiterführende Erkenntnisse über das Spielgeschehen bereitzustellen.
Zur Frage nach den Erwartungen der „Generation Z“ an das Sporterlebnis der Zukunft sprach Moderator Rae auf der Bühne mit Frank Bohmann (Geschäftsführer der Liqui Moly Handball-Bundesliga), Steve Hellmuth (Executive Vice President Media Operations & Technology der US-Basketballliga NBA) und Dr. Maximilian Schmidt (Global Lead der Sport- und Mediensparte von KINEXON). Hellmuth schilderte, dass die Aufnahme visueller Informationen in der „Generation Z“ stärker ausgeprägt sei als je zuvor. Diesem Informationsbedürfnis solle durch komprimierte und informative Datenangebote begegnet werden. Dazu gehören unter anderem die von KINEXON entwickelten Möglichkeiten zur detaillierten Aufschlüsselung der Performances von Spielerinnen und Spielern. Von diesen, erläuterte Bohmann, könnten sowohl Athletinnen und Athleten selbst als auch Fans der „Generation Z“ stark profitieren.
Bundesliga Match Facts unterstützen Fanerlebnis
Der Vortrag von Luuk Figdor, Senior Sports Technology Advisor EMEA bei Amazon Web Services (AWS), beschäftigte sich mit Machine Learning. Seine Botschaft: Im Sport werden immer mehr Daten erfasst, die ein enormes informatives Potenzial beinhalten. Um daraus wertvolle Erkenntnisse zu gewinnen, seien lernfähige Algorithmen nötig, die eigenständig quasi in Echtzeit Entscheidungen über Art und Verwendung der Daten treffen – wie es bei den gemeinsam mit der DFL erstellten Bundesliga Match Facts powered by AWS der Fall ist. Wie der Geschäftsführer der Bundesliga International GmbH, Robert Klein, im Gespräch mit Figdor bestätigte, sei diese Entwicklung wichtig für die Gestaltung des Fanerlebnisses.
Neue Perspektiven für Fanerlebnisse

Der zweite Content-Track „Fan Experience & Stadium” im Konferenzprogramm der SportsInnovation 2022 startete mit der Frage, wie Innovationen und digitale Transformation den Profisport verändern. Die Speaker auf der Bühne: Joshua Helmrich (Director Media and Business Development der US-Footballliga NFL), Andreas Heyden (Executive Vice President Digital Innovations der DFL), Timm Jäger (Geschäftsführer von EintrachtTech) und Emanuelle Roger (CEO von immersiv.io).
EintrachtTech wurde laut Jäger gegründet, um die Wettbewerbsbedingungen für Eintracht Frankfurt durch Innovationen und Digitalisierung zu verbessern. Wichtig sei dabei, die Beziehung zwischen Fans und Club auch digital weiter auszugestalten. Roger beschrieb indes vielversprechende Pilotversuche, die gemeinsam mit der DFL unter Einsatz von Augmented-Reality-Brillen ein neuartiges Spielerlebnis ermöglichen. Die Frage, welche innovativen Angebote Fans wünschen, sei nicht einfach zu beantworten, sagte Heyden – wichtig sei, verschiedene Optionen anzubieten und die Nutzung zu analysieren. Auch die NFL betreibt intensive Fanforschung, unter anderem gemeinsam mit ihren Medienpartnern, schilderte Helmrich. Dabei gehe es unter anderem darum, Fans mithilfe von Daten einen noch besseren Zugang zum Spielgeschehen zu ermöglichen.
Dirk Lueth, Mitbegründer der auf das Metaverse spezialisierten Firma Upland, schilderte seine Vision vom Verschmelzen der realen mit der virtuellen Welt. Im anschließenden Gespräch mit Moderator Rolf Leister und Alexander Schlicher, CEO und Gründer der NFT-Plattform Fansea, wurde erkundet, welche Chancen Metaverse und Web 3.0 dem Profifußball eröffnen können.
Das SoFi-Stadium – eine der innovativsten Arenen der Welt

Los Angeles Rams & SoFi Stadium (Photo: Kenny Beele)
Ein ambitioniertes, inzwischen erfolgreich abgeschlossenes Stadion-Bauprojekt erläuterte Skarpi Hedinsson, Chief Technology Officer des NFL-Clubs Los Angeles Rams: Deren Heimspielstätte, das SoFi-Stadium in Los Angeles, gilt als eines der innovativsten Stadien der Welt. Ein ringförmiges LED-Display erstreckt sich oberhalb der gesamten Spielfläche und wird von hunderten weiteren Displays innerhalb des Stadions ergänzt. Eine aufwendige Echtzeit-3D-Rendering-Technologie liefert faszinierende Optiken für das Publikum. Zudem habe man für das SoFi-Stadium eine leistungsfähige Funknetz-Infrastruktur geschaffen, die selbst bei intensiver 5G-Nutzung nicht an ihre Grenzen stoße, erklärte Hedinsson.
Albrecht von Senden, Geschäftsführer der Tipico Technology Services GmbH, beschrieb Sportwetten als eine von vielen Arten des Fanengagements. Er schilderte, wie Tipico in einer datenintensiven und regulierten Branche Künstliche Intelligenz und eine skalierbare Cloud-Computing-Infrastruktur einsetzt, um Kundinnen und Kunden sichere Transaktionen zu ermöglichen.
„Projektgruppe Stadioninnovationen“ stellt Arbeit vor

Im dritten und finalen Teil des Konferenzprogramms der SportsInnovation 2022 unter dem Titel „Broadcast & Content“ standen Panel-Gespräche im Mittelpunkt, die neue Chancen für die Produktion von Inhalten und ihren Zuschnitt auf bestimmte Zielgruppen ausloteten.
In einer der Gesprächsrunden diskutierten Haruka Gruber (Senior Vice President Media bei DAZN), Steve Hellmuth (Executive Vice President Media Operations & Technology der NBA), Dr. Steffen Merkel (Direktor Audiovisuelle Rechte der DFL), Laurent Petit (Senior Vice President Products and Solutions bei EVS Broadcast Equipment) und Michael Reinartz (Director Innovation der Vodafone GmbH) über Innovationen in der Übertragungs- und Produktionstechnologie sowie das entsprechende Potenzial, die Liveproduktion von Content zu revolutionieren.
Steigende Bedeutung personalisierter Optionen
Immersives und interaktives Streaming sowie eine besondere Art von Sportwetten waren Themen im Vortrag von Patrick Mostboeck, Global Director for Videos & Streaming Products bei Sportradar. Auch die anschließende Panel-Runde über Videoinhalte der nächsten Generation sowie die Fanbindung der Zukunft stellte die steigende Bedeutung personalisierter Optionen in den Vordergrund. Stefano Deantoni (Marketing Director bei Infront Italy), Nils Franck (General Manager von Little Dot Studios Germany), Peer Naubert (Vice President Marketing der DFL) und Dennis Papirowski (Head of Partnership & Community DACH bei TikTok) thematisierten verschiedene Plattformen für das Posting von Videos, ihre Eignung für gruppenspezifische Interaktionen und die Teilhabe von Fans am Privatleben von Sportlerinnen und Sportlern über soziale Medien.
Mario Reis (Director of Telecommunications, Olympic Broadcasting Services) berichtete unter anderem von der Nutzung von Kameradrohnen bei den Olympischen Spielen 2020 in Tokio. Ebenfalls hob er die Emotionalität von Sportereignissen hervor, die es im Rahmen der Medienproduktion zu transportieren gelte. Charly Classen (Executive Vice President Sports der Sky Germany GmbH) unterstrich den Stellenwert des passenden Storytellings bei der Interaktion mit Rezipientinnen und Rezipienten, auch und speziell im Umgang mit der jüngeren Generation. Außerdem stellte er die Potenziale für mehr Nachhaltigkeit in der Medienproduktion der Zukunft heraus.